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  • 荐畅销榜拔升100多名,DAU破千万,网易又赌对了一个爆款?

    你可能没注意到,网易的《蛋仔派对》本月已经累计登顶iOS免费榜26天了。

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    印象中,《蛋仔派对》从去年公布到今年上线,一直是比较低调的姿态。然而,如今它不仅霸榜免费榜,DAU还突破了一千万。

    如果翻看iOS畅销榜,你还能看到从5月份上线至今,《蛋仔派对》一路从最低200名稳步爬升到了20名左右,今天《喜羊羊与灰太狼》联动上线,冲到了第7的位置。

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    《蛋仔派对》怎么忽然就火了?为了弄清楚究竟发生了什么,前阵子葡萄君和他们团队聊了聊。

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    《蛋仔派对》并非项目组的首个作品。

    2019年前后,团队打算制作一款UGC游戏编辑器《河狸计划》,希望通过简易的编程逻辑,和提供免费的网易系IP组件,让用户可以制作、分享和游玩平台里的自制游戏,从而打造一个高度自由的原创游戏社区。

    不过在项目初期,团队就遇到了第一个考验——由于纯编辑器玩法,没有足够的原始内容与流量基础,无论是去导入创作者还是玩家,都会缺乏一定竞争力。

    后来,团队决定转变方向,先为编辑器制作一个具有竞争力的核心玩法和适宜年轻用户的题材,以此吸纳更多玩家。

    制作人Kwan认为,这个核心玩法的门槛要足够低,且必须能容纳更多种类的玩家和玩法维度,这样才能支撑起后续的UGC创作。“就像迪士尼乐园,你可以玩刺激的过山车,也可以选休闲些的旋转木马。”最终,他们选出了派对玩法,并根据团队喜好确定了时下受众较广的潮玩题材。

    之后,他们着手设计了一个球形的“蛋仔”角色。为什么是球形?Kwan解释,“以前大家总是开玩笑说,万物皆可球化。”一方面,相比起其他棱角分明的图形,圆润的萌系形象降低了视觉门槛,更容易被玩家接受。另一方面,球形的滚动特性,也能发挥项目组过去两年在物理引擎技术方面的积累,通过滚动、弹射等特性延展出更为丰富的玩法。

    而为了确保游戏能承载足够多的玩家,在具体的玩法设计方面,团队也花了不少功夫。

    比如为了下探游戏的上手门槛,他们采用了难度递进式的关卡设计。在《321不许动》关卡中,他们依照“红灯停,绿灯行”的普世规则,设置了悬浮在空中的机关木板,玩家一旦踩在红色木板上,就会掉下平台。而在玩家熟悉基础规则后,后续关卡又会在木板的基础上,加入自动旋转的杆子等干扰项,循序渐进地加大游戏难度。

    此外,团队还引入了竞技游戏的“收敛”机制,平衡每个玩家的游戏体验。以划船关卡为例,排名靠前的玩家在率先到达特定赛道时,除非技术特别高超,不然免不了吃上几颗水雷,而由于水雷并不会刷新重置,那么排名靠后的玩家到达后,反而能更顺畅地通过。由此一来,不到最后一秒,谁都说不准冠军会花落谁家。

    就这样,经过一系列调整,有了今天的《蛋仔派对》。

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    2022年5月,《蛋仔派对》正式上线,并登上了iOS免费榜Top1和畅销榜Top50。

    但很快,游戏整体数据涨势出现停滞。Kwan表示团队对此早有预判,“在UGC内容没有成长起来之前,官方内容消耗快,用户长线活跃下降我们是有预期的”。

    当务之急,是解决内容量的问题。

    首先是游戏的主玩法。由于派对游戏本身由不同的小玩法组成,且上手门槛不能过高,这也导致了每个玩法关卡的深度和耐玩性有限,因此团队决定使用主题赛季的方式,以5到7周为一个赛季进行迭代,通过不同包装的新玩法、关卡,保持玩家的新鲜感。同时,每个赛季更新的机关组件,也会进入到蛋仔工坊中,供玩家使用。

    其次,通过在社群上与玩家的接触,团队了解到不少玩家是被休闲有趣的游戏风格吸引而来的,更加关注外观装扮与代入感。于是,他们为每个派对季注入了世界观,赋予每个盲盒生命和故事,为盲盒绑定了不同的角色语音。

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    今年7月份前后,《蛋仔派对》一口气放出了不少新增内容,其中还联动《第五人格》,推出了“惊奇游乐园”赛季和全新的关卡,以及非对称玩法“欢乐晚宴”模式。

    充足的新增内容也给视频作者提供了丰富的创作素材,也是在这个阶段,《蛋仔派对》开始在短视频平台发力。在抖音上,不少作者在官方的激励引导下开始关注到游戏并进行创作,其中不少带有可爱、休闲元素的换装、跑酷类短视频都收获了不错的播放量。

    8月初,《蛋仔派对》重新登上了免费榜Top1,整体数据看起来正在回暖。不过,只靠官方推出新内容,终究不是长久之计。随着时间推移,内容传播平台的内容也会逐渐同质化,缺少亮点。无论如何,UGC内容才是游戏的重中之重。

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    想要提高UGC内容的丰富程度,就必须要引导玩家感知到编辑器的存在。

    从8月份开始,团队每隔一段时间便会在蛋仔工坊中,选出几张具有代表性、高质量的玩家自制地图,并将其融入到官方内容中,以此鼓励玩家创作。这么做不仅可以激发玩家的创作热情,也打通了UGC内容生态和主玩法之间的联系。

    更加关键的是,这些自制地图能起到标杆作用,让其他创作者认识到,《蛋仔派对》的UGC编辑器到底可以做到什么程度。

    到了现在,除了一些常规的“男生女生向前冲”关卡外,蛋仔工坊还能做出一些体验向关卡,比如剧情类、氛围类、受苦类、自动化关卡等等。以自动化关卡为例,玩家在里面往往只需要启动第一个机关,蛋仔就能通过连锁反应抵达终点。

    Kwan说,目前《蛋仔派对》每周能产出百万张UGC地图,他们会定期选择优秀的地图进入到官方休闲玩法和排位赛中。

    不过,很多地图一开始其实并不适合放进排位赛,有的玩家还会因为卡关而遭受打击。比如,此前有一张万圣节主题地图《万圣午夜狂欢》,在项目组眼中完全是高品质的代表。但由于缺少了此前提到的“收敛”机制,所以很难给到玩家相对合理的竞技体验。

    对此,Kwan表示,“我们现在一般会先把地图放进休闲派对中,然后收集玩家的通关率、卡点和相应反馈,并找到作者一起讨论修改。确认没问题后,我们才会把地图放进排位赛。这是一个与玩家共同学习进步的过程。”

    配合游戏内的UGC节奏,团队在暑期也举办了相应的蛋仔工坊大赛,在各个游戏社区、平台推广。得益于游戏内外的双重激励,越来越多玩家开始接触蛋仔工坊。

    团队也与核心玩家建立起了信任关系,制作人会在各个创作者社群里与大家保持高频率的交流;同时,团队非常注重视用户调研的作用,游戏很多更新调优都是对玩家反馈的回应,因此也收获了许多玩家的肯定。

    《蛋仔派对》包括新增、长期留存在内的各项数据开始持续走高,UGC内容的用户时长占比也开始超过主玩法——直到这时候,游戏才算是稳定地走上了UGC的轨道。

    而随着UGC内容的扩充,《蛋仔派对》的二创视频、玩家生态也在各个平台进入了高速发展状态。

    比如抖音中有一种热度很高的“老六图”,主打虐心和意想不到。有时是玩家跳上某个平台时,平台会突然移开,有的则是玩家好不容易快到终点,因为某个失误而被弹回起点,有些类似“掘地求生”之类的虐心游戏。

    此外,《蛋仔派对》基于一开始的“迪士尼乐园”想法,还在游戏内搭建了开放性地图“蛋仔岛”。在这里,玩家可以进行各种交流互动,比如聊天、做表情、娱乐游玩等等。岛上还设置了摩天轮、足球场、DJ台等娱乐设施,让玩家能拥有更加沉浸的体验,并逐渐衍生出了一种“蛋仔社交文化”。

    “游戏里虽然没有传统的公会、家族等社交系统,但玩家会在游戏外组成10到20人的私域小团体。除了聊天以外,他们还会相约去乐园图打卡游玩,或是穿上相同的衣服或者是摆出某种pose合影互动。”

    网络上同样出现了不少围绕社交展开的小剧场、游戏实录等视频。这些内容不仅有趣,还有着更强的传播性和情绪价值,也塑造了《蛋仔派对》休闲、有爱的气质。

    据发行团队透露,现在游戏在抖音上的话题日播放量已经达到了3亿以上;在小红书上,游戏内容增速也非常明显,从10月份的4万条笔记,增长到了如今的12万条。可见《蛋仔派对》成为了越来越多年轻人乐于分享的共同话题。

    伴随着游戏内外的内容积累,《蛋仔派对》终于在12月份迎来了爆发,累计登顶免费榜达到26天。而且与8月份的登顶不同的是,当时游戏的畅销榜成绩还排在100多名,现在已经跃升到了20名以内。“在商业化克制的外观付费的前提下,这个成绩证明《蛋仔派对》已经得到了玩家的认可。他们不再只是被外部内容吸引进来,尝试一波就走,而是留下来和游戏产生了更深的情感联系。”

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    在团队的设想中,他们希望《蛋仔派对》未来能成为一个“乐园”性质的娱乐形态。“它有一个具体的空间,玩家可以代入其中,自己去互动、创作、游玩,在游戏里还原线下的社交场景。”同时,他们也在和各个IP方积极展开联动,丰富“蛋仔”本身的IP形象和核心认知点,甚至未来还可能推出实体的潮玩。

    在采访快要结束时,我还是有点惊讶于《蛋仔派对》在12月的突然爆发,按照他们的说法,这似乎是在UGC内容积累后,顺理成章的事情。或许是12月新赛季的蛋糕主题吸引了一波用户,又或许是内容营销帮助游戏完成了社交裂变……Kwan觉得,最有可能的答案是,这些东西共同推动了《蛋仔派对》,让整个UGC内容做到量变引起质变。

    Kwan说,回顾从《河狸计划》一路走来,UGC这条路确实很难,团队也是摸着石头过河,小步快跑。但庆幸的是,他们坚持了下来。“在这个过程中,可能市场不会给予UGC很高的期待或者容忍性,但我们要做的,就是想尽办法,争取不要在摸石头的过程中被河水冲走。”

    至于UGC内容的岸边到底在哪?《蛋仔派对》走到了吗?这些问题的答案或许就像Kwan所说,“活下去才能证明。”

  • 荐研发五年、畅销榜Top 4,你们不看好的品类又被华南厂商做爆了

    12月27日,由广州诗悦网络自研自发的竖屏回合制手游《长安幻想》正式上线,并在当天最高冲上了iOS免费榜第一名、畅销榜第七名,顺便还上了个微博热搜。截至发稿前,其在畅销榜的最高排名已达到第四名。

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    在年底这个节点,连续几款新游冲进畅销榜Top10,似乎让游戏行业显得格外有活力。但与此同时也令人好奇:回合制早就不是新鲜玩法了,而是一个极其成熟、经过多次进化迭代的传统品类。到了今天,这条赛道已经颇为拥挤,并且大部分用户都被头部产品牢牢占据,因此即便是大厂出品的回合制新游都难免石沉大海过。既然如此,《长安幻想》又是怎么破这个局的?

    在实际体验后,葡萄君发现这款产品并不能用一句简单的回合制来概括,而是有一套特别的打法。在这套看似简单粗暴的打法背后,甚至还隐藏着华南厂商在时代变迁之际,谋求升级进化的一种思路。

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    玩法内容:看似数值,

    其实不乏内容

    《长安幻想》的故事围绕着一个带有妖灵设定的唐朝世界展开,主角无意中穿越到这里成为了一名御灵师。在国风+妖灵两大主要题材之下,游戏的美术风格也结合了中国风、唐朝时期的特色与比较轻快的东方幻想风格。比如大部分场景的用色方案,都像妖灵的画风一样比较简单明快,而远处的景深则能看出一些山水画的影子。

    核心玩法方面,玩家可以在五种门派中选择一个作为主要角色职业,并在队伍中搭配最多两名其他御灵师、三只妖灵来构成队伍,而在战斗时只需要操控核心角色和妖灵,其余角色会自动使用技能来配合战斗。当然,你也可以挂机和通过指令指挥队伍。

    而这样的战斗系统还只是《长安幻想》的一小部分。把视角拉到游戏整体,你会发现它还在底层串联起了大量经过验证的成熟系统,其体验有点像《梦幻西游》《新梦幻诛仙》等产品——玩家的大部分行为都围绕提升战力展开,日常跑任务、刷副本、换材料,来提升角色、妖灵、技能等级,打造更强的装备和阵容。如果你曾经玩过MMO,就会对游戏中的许多事物和系统天然地熟悉,因为它几乎拥有网游中的一切经典要素,比如装备锻造、宝石镶嵌、漕运护送、师门任务。并且还内置了一些适应移动端的小游戏增加趣味,比如下面这个弹珠玩法。

    但与此同时,《长安幻想》又分别在一些层面有所创新。比如收集妖灵要在“云梦长安”中寻找,并用妖灵葫芦捉妖。尽管这还算不上真正的捉宠玩法,但比起单纯的抽卡,这种包装显然更加具有收集养成的感觉。

    围绕核心的妖灵系统,《长安幻想》下的工夫还不止这些。在捉到妖灵后,培养又涉及到升级、升阶、洗资质、配技能、配装备、形态进化等系统,阵容养成相当深度和长线。比如你的角色主打物理输出,就最好搭配至少一个法伤妖灵;每个种类的妖灵还具有三种不同的属性,像灵狐就有水、木、土三种,这同样也给阵容搭配带来了决策空间。另外,每只妖灵都具有不同的资质属性,这一设定显然是鼓励玩家多抓妖灵、继承更优属性,或是通过洗髓来达成最理想的数值方案。

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    当然,最吸引人的玩法可能还是妖灵的形态进化。类似于《宝可梦》和《数码暴龙》这种作品的经典设定,游戏中每只妖灵都有幼年体、觉醒体、究极体三个不同形态,进化后,它们的外观就会从一开始的妖兽演变成更酷炫的状态甚至是人形。这种设定虽然意味着每个妖灵都会带来更多工作量,但也让养成线的乐趣大大提升。你会发现在玩家一侧,他们对于这种经典但少有的系统是最为印象深刻的。

    单从这些系统框架上看,你可能会觉得这是一款非常传统的数值向产品。但就实际体验来说,《长安幻想》其实在内容方面也做得不错,这一点可能会让很多人意外:游戏中存在许多叙事上的有意编排。比如游戏一开始讲述主角如何穿越的CG,几乎只用几个镜头就带过了整个过程。这种极快的节奏说明他们知道重点在哪,即便放在网文中也是合理的设计。

    另外,你也能在游戏过程中看到一些叙事手法的运用,比如通过运镜来表现剧情,或是结合战斗对局来强化某段剧情。当然,这些做法的效果肯定很难和纯内容向手游相比,但对于这种类型的手游来说,我觉得确实已经很难得了。

    这些内容对游戏的影响甚至还不限于游戏内。从《长安幻想》的买量素材中可以看到,不少广告都利用了和穿越、捉妖、妖灵世界相关的内容,抖音上一条点赞过10万的视频,甚至只是把开场CG复述了一遍。

    另外,邀请到宋轶拍摄的宣传片也强调了妖灵的各种设定,并将其与仙侠剧常用的情节联系到了一起。尽管其他少量素材还有些买量帮的风格——比如看起来是横屏MMO,与实际风格不太相符——但内容对发行的提升,却是真的肉眼可见。

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    产品形态:一种很“新”的

    回合制产品

    正因如此,我觉得《长安幻想》可能在做一种很新的产品形态。这种新当然不是说它有什么颠覆性的创新,而是它的做法体现了一些思路上的改变,这种改变还很可能是品类进化的第一步。

    首先,锐意求变、谋求转型是不少数值向厂商的大计,但转型是不是就意味着,大家一定要放弃数值,都去做玩法/内容向产品?我想数值恐怕还没有落后到需要被淘汰的程度,恰恰相反,对于不少人来说,数值的乐趣是很难被替代的,只不过现有的数值向产品已经不足以满足他们了而已。

    在这个前提之下,数值向的下一步又应该怎么进化?对这个问题答案的探索,可能就是行业发展的一块缩影:在此前还有大量用户红利的年代,不论是玩法、美术还是内容,只要在某一个方向上形成长板,就很容易拥有一批受众。习惯了这件事的国内厂商往往会瞄准一块长板来卷品质,其中最显而易见的就是美术升级。这样做虽然简单粗暴,但一方面容易偏科,被玩家痛批中看不中用;另一方面也很难形成真正的壁垒。

    一开始这么做的团队或许还能尝到甜头,但随着玩家越来越挑剔,靠单一打法制胜的时代显然已经过去了。与之相对,《长安幻想》这类产品也就顺势出现——它似乎称不上在什么方面有绝对优势,但至少做到了均衡发展,每个点都挑不出太多毛病。

    放在以前,大家可能会觉得说一款产品“均衡”有点尴尬——没有尖叫点怎么行?谁会关注?话虽如此,但真要做到均衡其实很难。首先,在擅长的领域你不能出错,还要把体验做到最好。《长安幻想》中至少就有两点能体现这个原则:其一是将PC与手游端的那些成熟玩法、系统结合得非常全面;其二是将挂机体验做得非常顺滑——游戏中没有挂机按键,但许多任务流程在搁置三秒后就会自动跳转。

    其次,在不擅长的领域你也至少要做到80分的水平,这是关键的难点。像是美术尚且可以通过外包来快速提升,但和数值犯冲的内容怎么办?不少数值向厂商根本未曾了解过,强行去做可能还南辕北辙。而《长安幻想》的选择则非常讨巧:游戏中的修仙与妖灵本身就天然与数值有高契合度,可以在内容包装上规避这样的短板。

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    但做修仙的团队历来也是挤破头,凭什么《长安幻想》就能均衡?在这方面他们主要做对了两点:其一是题材上的“老带新”,就如同玩法是在成熟底层上覆盖一些创新性,《长安幻想》的题材也是在经典的修仙基础上,附加了一个较为新潮的妖灵,并以此为宣传点。再结合国风这样不太会出错的风格,即便游戏不是那种一看就很“炸”的题材画风,同样也能吸引到不少人;

    其二则是参考网文的思路,给游戏严格地赋予一套世界观设定。我们常说故事不能从开天辟地开始讲,但讲故事的人却可能要从开天辟地开始想,这样才能做到系统、翔实,并为以后的发展铺路。而《长安幻想》还真就是从天地初开开始设定世界,从盘古延伸到女娲,再延伸到核心设定——女娲依照自己上半身的模样造了人,下半身的模样造了妖,这就有了万物起源和核心矛盾,即人与妖灵的对立。放到其他同类型的数值向产品中,这种思考或许也有,但恐怕并不多。

    说到这儿,你应该明白我说的“新”是什么意思了。细细拆开来看,《长安幻想》的每个部分可能都不算特别新,但组合在一起,它就成了很少见的一类产品。

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    《长安幻想》能带来另一种

    品类进化吗?

    在长达五年的研发之下,我对《长安幻想》的均衡并不感到奇怪,因为弥补短板往往就是需要这样的长期投入。并且从公司的角度来看,《长安幻想》的能力分布都有迹可循。

    诗悦网络成立于2014年,是一家面向手游研发和全球化发行的研运一体公司,涉及领域涵盖二次元、ARPG、卡牌、回合制等品类,其中回合制、放置卡牌、MMORPG类产品已成为行业标杆。其代表产品有卡牌类《闪烁之光》、IP类《斗罗大陆:魂师觉醒》、MMORPG类《云上城之歌》。其中由诗悦自研自发的《闪烁之光》发行月流水破亿,单款产品年度累计流水超30亿、3年5款产品月流水过亿、累计总流水超百亿,公司发行团队的能力可见一斑。加上已长线运营近6年的《星辰奇缘》,公司本身也已具备长线运营的能力。

    这足以证明,诗悦本身已经具备了扎实的回合制和MMO经验积累,自研自发的能力也得到了验证。再加上《长安幻想》的研发团队本就是《云上城之歌》的原班人马,游戏中有大量的MMO类内容浓缩也就不奇怪了。

    另外,在《长安幻想》上线以前,诗悦网络就已经在内容方面进行了探索和尝试,发行了《长安幻想》同名IP漫画,上线腾讯漫画、哔哩哔哩漫画、快看漫画等多家漫画平台,全网热度超过5亿,至今仍有不少观众在评论下催更,这说明诗悦在内容方面也不是毫无准备。而诗悦把《长安幻想》作为游戏产品的尝试,我愿称之为“路走宽了”。

    首先,这款产品作为回合制手游中较为全面发展的选手,在跑出来后可能会进一步巩固诗悦在赛道上的地位;其次,一款调性不同的产品,本身拓展的可能性也是完全不同的,比如《长安幻想》可以与一些同样具有玄幻属性、妖灵内容的IP联动,也可以加入一些特别的内容向玩法,而纯数值向产品可能就很难做到。

    最关键的是,这种破局思路可能也帮他们在产品理解上领先了一个身位。近几年增长渐弱,所有人都在找寻出路,其中品类进化就是被反复强调的概念。但不同类型到底该怎么进化?试图创造像PUBG这样翻天覆地的大玩法?这显然有点不现实。至少对于数值向产品来说,补齐短板、全面发展,可能就是目前最为明确的进化方向了。